Shadows DIE A LOT

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Ogni titolo FromSoftware che si scansa dal filone principale dei Dark Souls porta sempre qualche piccola perla in termini di gameplay: Bloodborne ha infatti rivoluzionato completamente lo stile di gioco soltanto togliendo lo scudo (e naturalmente aggiungendo alcune dinamiche di gameplay). Per questo motivo le aspettative per Sekiro sono molto elevate: unire il Giappone Feudale al classico gameplay punitivo di FromSoftware, aggiungendo quel pizzico di nostalgia di Tenchu, sembra essere una formula molto funzionante sulla carta. Ma lo sarà anche nella pratica?

Questa recensione è parziale e senza voto: abbiamo potuto giocare alcune ore a Sekiro: Shadows Die Twice ma non ce la sentiamo di giudicare il titolo fino alla sua conclusione. Aggiorneremo nell’arco di qualche giorno questa recensione con voto e il giudizio finale.

Sekiro: Shadows Die Twice 

La cosa di cui dobbiamo parlare subito è la differenziazione del gameplay dal filone classico: la morte assume diversi connotati all’interno del gioco, cambiando un po’ le dinamiche generali. Niente anime ma punti abilità, mentre gli acquisti saranno effettuati con una valuta in game. Ad ogni morte avrete la possibilità di rianimarvi una volta (o due, a seconda di quanto si è caricato il contatore Kaisei): finite queste “vite extra” tornerete alla più recente Statuetta dello Scultore (l’equivalente del falò), perdendo metà dei vostri punti abilità e metà delle monete. Questa perdita però potrà essere evitata in base alla fortuna, o meglio, ad un valore di benevolenza divina che potrebbe, in base alla percentuale, evitarvi alcune problematiche. Questo valore cambierà in base al Male del Drago, un debuff che nel corso del gioco vi porterà a cercare vari malati in giro per la mappa, così da trovare una cura.

Parlando del combat system, il gioco definisce una nuova branca dei soulslike: le parate diventano vitali, soprattutto le deviazioni (parate a tempo), permettendovi di mandare in critico l’avversario e concludere lo scontro con un’esecuzione. Anche voi però potrete finire così: tolta la barra della stamina, il gioco vi farà caricare una barra ad ogni parata o colpo, portandovi infine in ginocchio e pronti per morire. Oltre alla katana, capace di fare un classico attacco standard o qualcosa di caricato, potrete utilizzare il braccio meccanico di Lupo e le sue abilità, sbloccabili andando avanti nel gioco. Una delle cose più interessanti è il colpo di incontro: nel caso in cui non riusciste a parare o evitare, potreste bloccare il colpo persino andandoci incontro con un ulteriore attacco (ma come voi, anche i nemici potranno farlo). Il gameplay si stratifica ulteriormente tra prese (imparabili), attacchi in affondo (che potrete evitare sbloccando determinate abilità) e eventuali boss dagli attacchi unici. Per questo oltre alla parata, diventa importante saper sfruttare la schivata laterale e il salto, due grandi aiuti che si andranno ad unire al rampino.

Se il rampino da un lato potrà permettervi di passare per strade diverse, magari approcciando un campo di battaglia in modo stealth, dall’altro sarà utile per scappare dalla lotta quando le cose si faranno difficili: alcuni boss potranno in questo modo essere affrontati più facilmente (relativamente). Tornano gli oggetti, ognuno con un effetto preciso, e tornano le flask viste in Dark Souls, come sempre potenziabili col tempo. Proprio la crescita del personaggio differisce in modo sostanziale dagli altri giochi: i punti abilità accumulati vi permetteranno di sbloccare skill attive e passive. Le prime vi permetteranno di effettuare attacchi devastanti, le seconde vi arricchiranno con parate, schivate o abilità aggiuntive. Per finire, anche i valori base del vostro protagonista potranno essere aumentati, accumulando un collezionabile capace di potenziarli una volta raggiunti i 4 pezzi.

Sekiro: Shadows Die Twice

Usciti dal lato tecnico, le prime cose che saltano all’occhio sono l’agilità del gioco e la verticalità delle mappe: della prima, ci si rende conto al primo salto fatto con Lupo, capace di dare subito un pizzico di agilità maggiore rispetto ai Dark Souls. Per rendervi conto della seconda invece, dovrete andare un po’ avanti nel gioco, quando Sekiro toglierà le rotelle alla bicicletta e vi farà fare come volete. Proprio questa nuova sfaccettatura è ciò che più ci ha colpiti di Sekiro: Shadows Die Twice. Anche se sembrerà una piccolezza, aggiunge una nuova dimensione al gioco, rendendo più facili gli attacchi dall’alto (e i relativi critici). Naturalmente tutto questo, unito al sistema Kaisei, ha dato il diritto – come giustamente dice Miyazaki in un’intervista – di alzare la difficoltà di gioco.

Parlando di quest’ultima, il gioco ad ora è più abbordabile del solito: quest’accessibilità naturalmente non rovina il titolo, regalando comunque delle sfide ardue da superare e adatte ai vecchi giocatori hardcore. Come con Bloodborne però, anche Sekiro apre uno spiraglio al nuovo pubblico, quel target che era spaventato dalla difficoltà, ma che in questo gioco potrebbe trovare un buon compromesso.

La storia di Lupo ha un grande buco: il protagonista – che in questo gioco parla e partecipa a delle cinematic – non ricorda ciò che l’ha portato a fallire il suo compito di Shinobi, ma grazie a degli amuleti potrà rivivere le vicende passate, aprendo una lista di missioni aggiuntive da fare che porteranno a scoprire cosa è successo nel suo  passato. Soprattutto in queste missioni – ma anche nel gioco standard – le mappe sono decisamente più aperte: il rampino dentro al braccio meccanico vi permetterà di sfruttare strade diverse, e talvolta farà vivere delle sessioni platform divertenti, nonostante non brillino di originalità.

Insomma, l’anima del titolo è decisamente quella di Miyazaki, già vista in Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne: eppure, come per quest’ultimo, Sekiro: Shadows Die Twice è diverso quanto basta, capace di riplasmare delle idee che ormai iniziavano a diventare troppo viste e che avevano bisogno di una rinfrescata. Ma la cosa che compare – in modo non troppo marcato – durante le fasi stealth e durante il vostro viaggio tra i tetti delle case, è quell’ombra di Tenchu: non lo vedrete in delle meccaniche di gioco prese e adattate, e nemmeno nel combat system. Esso farà capolino ad ogni uccisione silenziosa, alla scalata di ogni palazzo, ad ogni stradina secondaria che prenderete. Proprio questo paragone però, rende subito lampante come il director non abbia voluto lasciare totale libertà nella percorrenza delle location, fornendo degli appigli ben definiti e che potrete utilizzare soltanto in alcuni punti precisi.

Tecnicamente, il gioco è FromSoftware: per questo motivo l’utilizzo di alcuni stili ormai famosi della software house lascia qualche texture troppo granulosa e crea uno stile grafico non sempre ben definito. Ad aiutare, i modelli poligonali dei personaggi e dei nemici sono ben fatti, riuscendo insieme al doppiaggio a portare un po’ di personalità in più ad ognuno di loro. Il sonoro è realizzato altrettanto bene, scandendo ogni colpo con un clangore squillante. Tutto sommato su PS4 Pro il titolo mostra qualche pizzico di rallentamento in alcune fasi precise, scendendo dai 60 fps standard fino ad un frame rate minimo di 40, ma questo non rovinerà per nulla l’esperienza di gioco.

Giudizio Finale

Sekiro: Shadows Die Twice

PRO

  • Un gameplay diverso e più veloce
  • Design superlativo

CONTRO

  • Grafica da rivedere in alcuni tratti


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